Доброго времени суток! До выхода дополнения King's Bounty: Перекрестки миров остается все меньше времени. И интерес только увеличивается.
Не секрет, что в создание дополнения принимали участия разработчики модификаций к игре King's Bounty: Принцесса в доспехах и Легенда о рыцаре. Как они начинали свой путь? Как попали в команду? Как шла разработка?
Об этом я спросил одного из разработчиков проекта - Зиновьева Антона( zini4_tha_grunt ).
Расскажите пожалуйста о немного о себе. Где учились, где работаете? |
Отучился 11 классов в обычной школе города Санкт-Петербурга, потом 3 года в Александровском Профессиональном Лицее по специальности 2203 - Программирование ВТ и ОС.
Сейчас работаю в большой организации - занимаюсь поддержкой работоспособности парка орг-техники. Не сказал бы, что шибко интересная работа (ещё бы после того, как почти полгода занимался творчеством с самой интересной Российской студией по производству игр), но даёт деньги, а сам сейчас в активном поиске и в свободное время занимаюсь самообразованием. |
Давно ли Вы увлекаетесь компьютерными играми? |
Компьютерными играми стал увлекаться сразу ,как мне показали первый квэйк. Было это для меня году в 96. Потом видел массу чего. Свой первый комп (первый пентиум с 4*8 метрами памяти, которые ещё и не работали, если их воткнуть не в той последовательности, и 1 меговой видяхой). Потом были другие машины. Играми, которые произвели самое большое впечатление были первый Халф-Лайф и Анрыл(Unreal Tournament), потом цепанула Мафия и Гост Рекон затем и 3 варик. |
Перейдем ближе к King's Bounty? |
Ещё работая на прежней работе инженером, я открыл для себя "Легенду о Рыцаре". Сначала, глядя на скрины и видео, я подумал - пускай покрутится на харде - рейтинг подниму на трекере и потру. НО... но... Когда я установил и поиграл, я понял, что это - Любовь. Играя, испытал те чувства, которые были мне незнакомы с босоногого детства: ощущение сказки, добра, любви к ближнему.
Дальше - посетил форум, обнаружил кучу модов, накачал и стал играть. Но моды тогда не имели Мастер-Мода(менеджер модов, позволяющий использовать несколько модификаций, без вреда для процесса игры), всё приходилось "сращивать" вручную, создавать комбинации из одного, двух или более модов. Это было тяжело, но ОЧЕНЬ увлекательно. Постепенно, шаг за шагом, вспоминалось всё то, что было получено в колледже, впитывались новые знания, вкуривалась механика игры и её скриптовая часть. У меня была идея нового юнита. Но никто не мог помочь мне его сделать, поэтому я сам стал разбираться, что да как, беря за основу существующий мод "Армия Тьмы". Релиз моего нового существа (а точнее - полутора существ) пришёлся аккурат к релизу ПвД. |
Как Вы перешли от простого моддинга к разработке целого дополнения к игре? |
Вот представьте себе: я сделал своего первого монстрика, потом адаптировал тот самый мод " И тут я вдруг подумал: а почему бы не попробовать попроситься к Катаури? Ведь за спрос денег не берут. Тем более, что на форуме была соответствующая тема и даже какие-то вакансии. Вот, кстати, ссылка на мой Ну, и естественно, что потом я написал уже по электронной почте уже не помню что. Ответ от Ивана Магазинникова (он же - |
Почему именно "Поход орков"? |
Я тогда как раз начал работу над модом по улучшению и добавлению новых воинов в расу орков. Странно, но почему-то в Катаури решили сделать из "детей Титанов" не сильных и могущественных воинов – их обедлили умениями и тактическими возможностями, превратив в хитрюг, которые по сюжету чуть ли не главные зачинщики всех событий, но очень скучных в бою, именно это я и собирался исправить. Моя идея была подхвачена и стала развиваться. Через неделю вырисовался концепт аддона (аля "Мешок Подарков") для орков и ещё нескольких интересных вещей. С моей подачи все интересные и реализуемые идеи были слиты в 1 набор. Что туда только не вошло: и с десяток новых существ, и усиление волшебных существ от интеллекта героя, и вагон предметов (ага, в «Мешке» далеко не весь набор вкусняшек), и много-много чего ещё... |
Много удалось сделать? |
Надо признать, что сделано было гораздо меньше, чем планировалось, но даже работа над тем, что уже есть была изматывающей, и сейчас вы поймёте, почему.
Что я знал и умел? Я сделал модик с несколькими существами, не вникая в иные аспекты игры, кроме как работа с существами на поле боя. Когда на форуме уже существовали такие сложные и красивые моды, как "Узник" за авторством А сколько классных и интересных идей было отправлено под нож! Большинство из них отметалось по одному из приведённых ниже критериев: - скучно звучит по описанию - сложно реализуемо - фича ради фичи - банально или читерно - повтор или аналог Однако, несмотря на такой жёсткий отсев, всё равно были включены 2 существа, от которых сначала всячески отказывались. Но когда они были подготовлены и представлены как факт, на них всё же согласились. Так в игре появились Инженер и Пират-Призрак. Где-то на первом месяце работы над проектом, большинство мододелов с форума были в курсе о работе над мини-аддоном (тогда он ещё таковым не являлся), и почти всех я подбил попроситься или сам пригласил на проект. Особенно помогли Святослав Гунин ( Самое обидное - сроки. Работая в таком авральном режиме меня гнали и говорили, что закончить надо ДО НГ. Когда же ПОСЛЕ НГ выянилось, что игра выйдет уже ОСЕНЬЮ, я был в состоянии, как это говорится, "нет слов". Из-за работы над проектом я слетел в универе и ушёл в академ, стараясь сделать всё быстрее и пропуская занятия, а тут, оказывается, ещё целый вагон времени. Неприятно. |
Сколько по времени разрабатывалось дополнение? Как я понял, оно уже полностью готово? Кстати, как Вам команда, с которой вы работали? Тяжело ли было с ними? Можете рассказать какой-нибудь забавный или смешной момент из Вашей работы? |
Дополнение с моим участием разрабатывалось примерно 4 месяца, а потом было тестирование и багги-баги-баги.
Я отвечал за создание и скриптование новых существ, практически не влезая в другие аспекты. Однако, несмотря на это, сумел сделать несколько новых предметов, 1 набор и даже 1 квест для персонажа с грустной, но интересной судьбой. А после НГ был жёсткий баг-фиксинг. Например, был такой косяк: Если на стек вешалась "Броня Глота", а эту броню съедал Тирекс, то он он потом съедал и сам стек. Сколько ж я времени угрохал на фикс этой траблы. Также с Тирексами была бага, когда они могли сожрать разом все трупы вокруг себя, если кого-то убили при использовании таланта "Первобытный Страх". Что характерно, нам о такой ошибке никто не сообщал, хотя ПвД прошло много игроков. Дополнение было готово ещё в марте. Потом его локализировали на несколько европейских языков. Это сделало разработку чуть длиннее, чем планировалось. Команда была хорошая - я работал преимущественно с модостроителями, с которыми и до этого успел наладить дружеские отношения. Из Катаури я контактировал только с Айвеном - вся студия сейчас занята работой над новым проектом, поэтому познакомиться в полной мере с замечательной Влади-Калининградской компанией у меня не получилось. С Айвеном было тяжело в том плане, что от многих, как мне казалось, интересных идей пришлось отказаться. Каждая стоящая новинка буквально со скрипом вводилась в работу. Не знаю, смешно это или нет, но вот, что было интересно. Изначально, когда расползся слух между "своими" людьми о работе над аддоном, многие мододелы предложили целый ворох своих классных идей по юнитам, предметам и квестам, новым тактическим аренам со своими правилами и новым атакам для РД, и взыскали желание поучаствовать в проекте. А в итоге почти никто этим и не занимался. Я же воплощал и свои и чужие задумки. |
Давайте перейдем ближе к самому дополнению? "Поход Орков" будет интегрирован в основную компанию, т.е. мы сможем пройти компанию ещё раз, но это будет намного интереснее? |
В общем-то, да.
"Поход Орков" - глобальное расширение мира игры. Многие войска врагов теперь так или иначе содержат существ этой фракции, кроме того, сами бои с ними и за них стали намного интереснее. Как известно, в оригинале орки были сильными, но в своей массе абсолютно неинтересными существами, с малым юзабилити (ну, кроме Шаманов, хотя кто-то ещё добавляет Ветеранов). Теперь же едва ли они будут просто мясом. Помимо изменённых и дополненных орков, в самой игре присутствует целая армия новых существ. Например, такой желанный воин 5 уровня для расы людей - Рунный Чародей. По одному его имени можно догадаться, что он как-то связан с рунами Героя. Также теперь по всей Теане на самых больших и важных континентах и ключевых островах появилась сеть военных академий, в которых можно улучшать воинов, а иногда даже менять их направленность. Или вообще, если нужно, превратить Рыцаря в Демона. Естественно, что эти процедуры стоят денег, но не только. Будь вы хоть миллионер, вы не сможете произвести апгрейда, если у вас на руках нет соответствующих заполненных документов и особого предмета, ведущего учёт наград воинам за доблесть в бою. Основной идея "Орков" - сделать так, чтобы игрок получил новый игровой опыт; чтобы "старички" встряхнули пыль и напомнили, что они заслуженные ветераны, а не просто так; перетряхнуть боёвку, на сколько это возможно. Ну и, конечно же, сделать сами сражения более увлекательными. Шутка ли? Демоны получили своё собственное порождение Бездны - объятого пламенем Дракона, который напрямую влияет на всю фракцию демонов. Призовите такого Дракона в компании Импов и Демонесс - получите ощутимый бонус и практически сделаете исчадия мира Демонис королями бала. |
Как получилось, что появились новые, независимые кампании: «Чемпион арены» и «Защитник короны»? |
Эти 2 кампании родились в процессе мозгового штурма в самом начале работы над дополнением. В итоге родилось несколько интересных идей для уникальных тактических арен ("Защитник") и идея кампании, в которой герою предстояло бы побить всех Боссов игры ("Чемпион"). Естественно, воплотить эти идеи на базе мира Теаны не представлялось возможным - слишком сильно бы поломало механику игры, попортило баланс. А самое главное: внедрение таких инноваций принуждало бы к чему-то, и не давало возможность выбора – какая радость пройти пол игры, чтобы только тогда увидеть что-то новое. Вообще, должен признать, что часть идей для уникальных тактических всё же нашла отражение в "Орках", но там это сделано несколько иначе. Кроме того, бои в этих кампаниях проходят по свои правилам, а у героев изменённые ветки изучаемых скиллов.
В "Защитнике" не самый интересный сюжет - в нём интересны именно арены, причём каждый раз бросаются кости рандома, и сражения меняются. В "Чемпионе" очень интересная подоплёка кампании, а ещё сам механизм доступа к новым существам. Скажу по секрету: мне так и не удалось выполнить всех второстепенных задач в "Чемпионе" - уж слишком они все разные, порой противоречащие друг другу, невозможно достигнуть всех сразу. |
Кроме того, в комплект дополнения входит редактор игры? Значит ждем целую кучу фанатских модификаций на самые разные темы? Легко ли освоить редактор? Не боитесь ли конкуренции? |
Да, редактор входит в поставку игры, к нему идёт подробное и доступное к восприятию руководство пользователя за авторством Глеба Любимова ( Я буду рад, если появится много новых интересных модификацй. Однако, для этого нужен вкус и чувство прекрасного, умение пользоваться редактором, умение дизайнить качественные локации. К тому же, в редакторе есть ряд ограничений, которые не получится преодолеть :( Сделать квест, настроить диалоги, реализовать предметы - несложно. Однако, редактор не позволяет делать новых существ, настраивать интерфейс, настраивать древа умений. Это всё придётся делать ручками в текстовых редакторах через файлы конфигураций :( Конкуренцию надо наоборот развивать. От этого сильно растёт качество конечного продукта. Знаете, играть в свои собственные модификации как-то не так интересно. Я даже в большинстве случаев ими и не пользуюсь. Сделаю что-то, отлажу, а сам уже другим модом занят. Кроме того, в редакторе скрипт всё равно не сделаешь и существо новое не родишь. Как делал всё в блокноте, так и продолжу. |
Стоит ли нам ждать ещё какого-нибудь аддона к KB? И если не секрет, работаете ли Вы сейчас над чем-нибудь ещё? А над чем работает Katauri? Слышали ли о KB он-лайн? Как к ней относитесь? |
По поводу ещё одного аддона скажу одно - да, слухи такие до меня доходили. Если позовут - пойду с удовольствием, но пока не было предложений. Сейчас есть в проекте 1 мод, который будет предлагать новую ветку сюжета и расскажет небольшую историю из мира игры.
Катаури занята на каком-то секретном проекте. Даже мне ничего толком неизвестно - боятся утечки. Знаю только, что это будет ещё один шедевр. Про КБО, конечно же, слышал и даже предлагал свою кандидатуру Александру Ефименко. Но ответ был отрицательный - связано это не с моим уровнем подготовки. Им нужен человек в Калининграде. Я пока переезжать так далеко не готов. Что можно сказать? Если у Kranx’a получится, то это будет то, что все так давно просили у Катаури - мультиплеерный King's Bounty. Можно только пожелать успеха команде. |
Хотите написать что-то от себя лично? |
В дополнение хотел бы вставить следующую фразу про то, что человек способен на всё.
-Это невозможно - твердил разум. -Это нелепо - вторил опыт. -А ты попробуй - шепнула мечта. До свидания. |
До свидания, огромное спасибо за то, что потратили свое время и ответили на эти вопросы! |
Что же нас ждёт? Я думаю, не остается сомнений, что это будет новая, намного более глубокая и интересная King's Bounty. "Переосмысленная и обогащённая любящими игроками новая сказка."
До релиза осталось меньше месяца! Ждём!
Огромное спасибо Зиновьеву Антону (zini4_tha_grunt ) за данное интервью!
И Katauri Interactive за предоставленные скриншоты.
А так же спасибо Visc'у за помощь с вопросами и идеей :)